(20周年記念作品) ぷよぷよ! ネットの海の藻屑とならないブログを目指し、もがきます。. また、可愛らしいキャラクターたちが受け、女性プレイヤーも多かった。また、50-60代という比較的高齢のプレイヤーも少なくなかった[32]。 時間も予算も技術力も違うのにクオリティを同等になんか不可能 >>「MCUとか充実した今現在でわざわざクオリティが下なライダーとか観たがるか?て話で」 なお、現在は『魔導物語』のキャラクターが導入されたアーケード版以降のシリーズと区別するため、ディスクシステムで発売された「初代ぷよ(無印)」は「旧世代ぷよ」と呼称されている。, 経営破綻したコンパイルから『ぷよぷよ』の権利をセガが取得し、新たに『ぷよぷよフィーバー』を開発。以降の作品は一部で通称「セガぷよ」とも呼ばれている(ちなみに、1つ前の『みんなでぷよぷよ』はナンバリングには含まれていない)。コンパイル最後のナンバリングタイトルである『ぷよぷよ~ん』から、物語の舞台を異なる世界「プリンプ」に移し、新システム「フィーバーモード」を導入。キャラクターのイラストやゲーム画面なども、太線ポップ調の独特なタッチとなった。世界観が変更されたため、主人公もアミティへと交代し、登場するキャラクターはほぼ全て新キャラクターとなり、「異世界からの来訪者」としてゲスト的な扱いでアルルとカーバンクルが登場。 ・魔導士の卵で、魔導士を目指しているが、魔力はボスのサタンより強い ぷよぷよBOX にょきにょき ポチッとにゃ~ たころん ぷにっきぃず, 『ぷよぷよ』は、株式会社コンパイルから発売されていた落ち物パズルゲームシリーズをさす(ただし、2003年以降は、SEGAが版権を引き継ぎ、ゲームが製作されている)。または、本シリーズに登場するスライム状のモンスターの名称のこと。主に本シリーズに登場するキャラクター関連に付けられるタグである。. !』以降ではアルル・アミティ・りんごの歴代主人公をメインに据え、複数の世界観を混ぜたままでの展開が行われるようになった。 日経BPのテクノロジーを核とした商品をご紹介します。, 受講者3000名以上!超・実践型マネジメント研修 6日間講座、異業種交流をしながら、真のリーダーシップを学ぶ!ミドルマネジャーに必要となる「知識・スキル・マインド」を徹底的に鍛えます!. ・幼少期は成績優秀だった様だが、タイトルを重ねる毎にとてもそうは見えなくなる。
この記事ではゲームとしての『ぷよぷよ』シリーズについて説明する。 細山田プロデューサーと対戦しながらインタビューしてきました”, http://dengekionline.com/elem/000/000/831/831681/, 「プロジェクトEGG」、「あの」落ちものゲームにつながる「どみのん」を発売 4つつなげたら消えるゲームの前身ともいえる、MSX用落ちものゲームを復刻!, https://ja.wikipedia.org/w/index.php?title=ぷよぷよ&oldid=80432197, この項目では、パズルゲームについて説明しています。この作品の同名モンスターについては「, フィールドは基本的に縦12マス×横6マスの格子で構成される。格子の1マスにつき1個のブロック(, ぷよを消したときに入る得点は、消したぷよの数に、設定された「連鎖倍率」を掛けることで計算できる。, お互いに配られるぷよは共通(アーケード版『ぷよぷよ』以降)。例外的に元祖であるMSX2版とファミコンディスク版や、コンピュータ戦で一部のキャラクターがNEXTぷよを強制的に書き換えた場合、一部作品の『ひとりでぷよぷよ』の難易度設定や対戦モードのハンデ設定により互いのぷよの色数が異なる場合、『ぷよぷよフィーバー』以降でキャラクター毎に性能差がある場合などは一致しない。, 対戦形式の場合、ぷよを消すと得点に比例した量の「おじゃまぷよ」と呼ばれる透明なぷよが相手のフィールドに降る, 「おじゃまぷよ」同士は4つ以上くっついても消滅しない。おじゃまぷよの近くで通常の色ぷよを同色4つ以上つなげて消滅させると、その上下左右に隣接していたおじゃまぷよもつられて一緒に消える。, 相手に送れるおじゃまぷよの個数は、連鎖による得点を「おじゃまレート」で割ることで計算できる。, 『魔導物語』のシステムになぞらえ、降ってくる個数はファミコン版を除いて具体的には表示されず、小ぷよは一個単位、大ぷよ(中ぷよ)が1列である6個単位、その他30個単位の岩ぷよ(隕石ぷよ)、相殺が追加された『通』以降はフィールドサイズをはるかに超えたものに星ぷよ(フィールド30段分に相当、フィールドは12段)やキノコぷよ、王冠ぷよ、月ぷよ、彗星ぷよ、土星ぷよ、太陽ぷよといったものがある。なお、岩ぷよ以降に登場する上位の予告ぷよやそのおじゃまぷよ換算数はシリーズによって若干異なる(降る数についてはそれぞれのルールを参照)。, 予告表示後おじゃまぷよが降ってくるのは、相手の連鎖が止まり、送られた予告ぷよの数が確定した後に出現している最初のぷよが接地し、NEXT表示されているぷよが落下態勢に入る直前。, 『通』以降では、予告ぷよが表示されているときにこちらも連鎖をすることで、予告ぷよを「, 『SUN』では相殺時に「日輪相殺」が発生する、『フィーバー』ではフィーバーカウントが増加しその回のおじゃまぷよの落下を防ぐなど、相殺に特殊な効果が付けられている作品もある。, 『フィーバー』では右から3列目も含めた中央2列が対象となっていたり、『よ〜ん』や『15th』などでフィールドサイズが異なるルールの場合は窒息の対象となる列が異なる場合がある(基本的に中央付近の列が対象となる)。, 通常は、「ひとりでぷよぷよ」では1本先取、「ふたりでぷよぷよ」では2本先取で勝敗を決する。ただし、多くの機種ではオプションで対人戦の先取本数を変更可能。, 1面では一部機種を除いて、ヒントが出る。3面をクリアすると、サタンが姿を見せる簡易エンディングが流れて終了となる。, ドラコケンタウロス / すけとうだら / スキヤポデス / ハーピー / さそりまん / パノッティ / ゾンビ / ウィッチ / ぞう大魔王 / シェゾ・ウィグィィ / ミノタウロス / ルルー / サタン, 1P側連鎖ボイスの「ファイヤー」「アイスストーム」「ダイアキュート」「ばよえ〜ん」はそれぞれ『魔導物語』でアルルが使用していた魔法、2P側連鎖ボイスの「やったなー」「げげげ」「大打撃」「うわぁー」はアルルがダメージを受けた時の悲鳴となっている。, 「相殺」システムがないため相手からの攻撃を防ぐ手段がなく、いかに素早く連鎖を組んで相手を攻撃するかが競われていた。このため、表示される予告ぷよの最大単位は30個(岩ぷよ)×6まで(ただし、内部的にはそれ以上も計算されている)。, 次作『ぷよぷよ通』大ヒットの決定打となった「相殺」システムは、既にスーパーファミコン版『す〜ぱ〜ぷよぷよ』の時点で完成されていたが、次作のために製品版では正式採用が見送られたと、電波新聞社のムック『ALL ABOUT ぷよぷよ通』のインタビューで語られている。, なお、SFC版『す〜ぱ〜ぷよぷよ』やFCROMカセット版『ぷよぷよ』では、実際のゲームでは未使用のシステムとして内部的には相殺が実装されており、SFC版では改造コードを使って開発オプションを無理やり開くことにより、相殺モードでプレイすることも可能。相殺時に花火のようなエフェクトは発生しないが、相殺のシステムは通とほぼ同様である。, 本作の一部機種の説明書のプロローグで語られた、同色のぷよぷよが4匹繋がると消える原因とされる魔法「, 敵キャラクターのうちハーピーとウィッチのみ、『ぷよぷよBOX』内の復刻盤など一部の機種を除いて特殊なぷよの消え方のアニメーションが採用されており、ハーピーは音符が、ウィッチは小さな星が飛び出すようになっている。, 『ぷよぷよ通』以降はこれが拡張され、『ぷよぷよ~ん』まで多くのキャラクターが特殊な消え方を持つようになった。, グラフィックデザイン - JANUS、寺本、ケロル、TOKIFURU MORITA(21)、村長さわ, キキーモラ / すけとうだら / インキュバス / シェゾ・ウィグィィ / ウィッチ, ラグナス・ビシャシ / ぞう大魔王 / ミノタウロス / スケルトンT / シェゾ・ウィグィィ / ルルー / サタン, ラグナス・ビシャシ / スケルトンT / セリリ / インキュバス / のほほ / キキーモラ / すけとうだら / ハーピー / ぞう大魔王 / ドラコケンタウロス / ミノタウロス / ウィッチ / シェゾ・ウィグィィ / ルルー / サタン / カーバンクル, 田中勝己 - 「灼熱のファイヤーダンス」がCMソングとして使われた。CMで登場した黒タイツの中の一人でもある。, 田中勝己 - 「灼熱のファイヤーダンス」がCMソングとして使われた。CM自体は『す~ぱ〜ぷよぷよ通』無印版の使い回し。, 最初期の『ぷよぷよ』には、なぜぷよが消滅するのかの説明はなかった。その後、ゲームの取扱説明書などで呪文「オワニモ」によるものという『ぷよぷよ』オリジナルの設定が設けられた(ただし、ゲーム内のストーリーには特に反映されていない)。この設定は『, 『ALL ABOUT ぷよぷよ』スタジオベントスタッフ編、電波新聞社、1993年。, 『ALL ABOUT ぷよぷよ通』スタジオベントスタッフ編、電波新聞社、1996年。. 一方で、相手側に一度に送りつけることができるおじゃまぷよ(ストック)の最大数の制限は、これ以降のシリーズにも引き継がれていくことになる。, ゲームモードは以下の3つ。プレイ中のBGMと効果音はそれぞれ3種類から選択可能で、後の新ぷよにも本作のBGM(タイトルBGM「BAROQUE OF PUYOPUYO」、プレイBGM「ONDO OF PUYOPUYO」「MORNING OF PUYOPUYO」「TOY OF PUYOPUYO」)が使用されている。エンディング曲はMSX2版・ファミコン版共通で本作のみのオリジナル。, 前記の旧世代『ぷよぷよ』(旧ぷよ)をベースに、対戦要素やキャラクター性を強化してリニューアルした作品。こちらは区別のために無印、ぷよ1などと呼ばれることがある。『ぷよぷよ! 細山田:いや、そういうのをやってきたことで、あのときに「ぷよぷよ」に楽しんだ方、触れた方がたくさん生まれた。僕も大会に出たかったんですけど、地方なので参加できなかったですし、ぷよまんは買えなかった。広島にも行けないし、東京にも行けない。でも、夜に目を閉じると、ぷよが落下し続けて眠れないくらい遊んでいましたし、そういう「思い出」が残ってます。高校生のときに、クラスの同級生がお正月の年賀はがきに「ぷよぷよ」のキャラクター「アルル」のイラストを描いてきたこともありますね。, 細山田:ええ(笑)。でもこれは、友達が年賀状のイラストを描くぐらい当時はみんなやっていたということですし、そのブームの背景には会社の投資が大きく効いていたと思う。その投資は今にして思えば非常にメリットが大きかったと思うんです。, ブームのおかげで芸能人の方とか、メディアに出ている方とかが遊ぶので、収束後の露出も結構多かった。大物芸人さんが芸能人ぷよぷよ王決定戦みたいなことをやったりとか、女優さんやタレントさんが好きなゲームは「ぷよぷよ」と公言して、テレビ番組でプレイしたりとか。1人でも遊べますが、2人で遊ぶことでプレーヤー間のやりとりが発生して、コミュニケーションツールとして生かしてもらえたということもあるでしょうね。, こうして年表にして整理しますと、売り上げの大小はもちろんあると思いますが、こまめに新作が出ていたんですね。, 細山田:「ぷよぷよ」は何だかんだありつつ、ずっとコンパイルさんが出し続けて、セガもブーム前からハードメーカーとして協力してきたのですが、引き継いだセガもその後出し続けた。マルチプラットフォームにもこだわったので、ユーザーが遊ぶ機会も多かったと思います。それを踏まえてちゃんとビジネスを乗っけてきたのは大きいのかな。セガに入ってからも、かなりの宣伝費を投下しているタイトルの1つであるので、高い知名度は会社のおかげもある。当時の経営だったり、今の経営の判断も大きいと思うんです。, 細山田:もう1つあるとしたら、2013年に出したスマホアプリ「ぷよぷよ!!クエスト」ですかね。コンシューマー(家庭用)ソフトとしての「ぷよぷよ」は、20周年でそこそこ売れたんですけど、パズルゲームというジャンル自体に対して、コンシューマーの事業、家庭用ゲームでの市場が今後は縮小するんじゃないかという危機感を常に持っていたので、「モバイルやフリー・トゥ・プレイをやりたい」と考えていたんですけど、タイミングがなかなかなくて。, 細山田:2011年の20周年のタイミングで動き出しました。当時はガラケーもまだ健在で「ぷよぷよ」自体は好調でした。そのときは「スマホアプリを出す」と考えていたわけじゃないんですけど、「フリー・トゥ・プレイが今後は絶対主流になる」ことは分かっていたので、最終的には社長以下役員の方々と会議をしてゴーサインをもらって、13年に「ぷよぷよ!!クエスト」をリリースして、開発運営はもう6年半ぐらい続けています。で、実は売り上げは非公開なんですが、「ぷよぷよ」のIPの売り上げとしては、これがもう主軸になっちゃっている。, 細山田:トータルで見ると、そんな感じですね。売り上げだけでなく、ここから「ぷよぷよ」の世界観やアクションパズルの「ぷよぷよ」に触れる方がどんどん増えていくので、とても重要な入り口にもなっています。, 「ぷよぷよ」がIPとして生き延びてきたリアルな背景ですね。ファンの熱意と愛情が支えた、みたいな美談チックな話になるのかなと思っていましたけど。, 細山田:いや、もちろんあるんですよ。それもあるんですけど、一応ビジネス視点で言うと……。, いやいや、分かります。ファンの愛情という太陽が照らしつつ、IPホルダー側が、ちゃんと肥料や水を意識的に与えたから枯れずに育った、という話ですよね。, 細山田:そう。アクションパズルの「ぷよぷよ」ファンのコミュニティーはずっと昔からあるんですね。タイトルとしての浮き沈みがある中、キャラクターや世界観が好きなファンもいれば、アクションパズルとしてのぷよぷよが好きなファンもいる。ゲームセンターで支えていたところも結構大きくて。ゲームセンターの店長と交渉して、例えば半日フリープレイ状態にさせて大会をやるとか。さまざまな大学の「ぷよぷよ」サークルがどんどん増えていったり。会社と開発者とコミュニティーとか、ユーザーの方が三位一体となって「ぷよぷよ」全体を盛り上げていく感はある。過去に良いことも悪いことも、いろいろな浮き沈みがあったけれども、そういうターンはちゃんと作ってきている。, 「ぷよぷよ」のこういう要素がコミュニティーを維持してきた、というポイントはありますか。, 日経ビジネス電子版のコメント機能やフォロー機能はリゾームによって提供されています。. が出ると思うんだが多分…, 簡単に言うな ・16歳で禁断魔法「オワニモ」の封印を解く 15th - ぷよぷよ!! と思ったけど海外展開始めてるらしいゼロワンって生身アクション微妙なんだよな…, 単純に今の時代では絵というか殺陣がしょっぱいのとオンリーワンヒーローは元々多いからじゃない?, 南米ではバッタは害虫だから放送されてないって嘘を聞いたことがあるけど本当に嘘なのかな, 海外でライダーはドラゴンナイト以前にRXもやってるけどやはりこれも振るわなかったんだっけ, どっかで海外のライダーのイベントみたいな写真見たけど一目でチー牛だとわかる見た目の人ばっかりだったしオタクを惹きつける何かがあるんやろな, アメリカさんではRXもドラゴンナイトもアレンジしてるからオリジナルそのもの放送したことないっぽい, 日本国内で人気あるものはとりあえずひと通りチェックしたりするよ日本のオタク文化好きな外人は, 仮面ライダーって馬鹿デカい目玉があるから怪人もそれを狙って目潰しをしたら勝てるんじゃね. ・相手に突っ込みは入れられるが、基本ボケている
新事業・サービスの開発や中期計画策定に役立つ ただアルルナジャのおちゃらけた性格、ぷよぷよシリーズのゆるーいやり取りは顕在で、なんともいえない世界観を醸し出しています。 ・常に敵キャラ達から攻撃や挑戦を受けるが、全て撃破していく 記念作品『ぷよぷよ!』以降の作品では、コンパイル時代の『ぷよぷよ』シリーズに登場していた旧キャラクターも異世界からプリンプに転送されてきた(あるいは自ら出向いた)という設定で、フィーバーに準じた絵柄でプレイヤーキャラとして登場するようになった。 !クエスト 14 風吹けば ... スマブラも今や海外でも売れる一台ブランドだから海外でも知名度ないなかなかね . 「ぷよぷよ」は、年代も広いですし、それこそサンリオさんや任天堂さんなども入れたip総合ランキングでも、老若男女に関係なく上位には必ず入っています。そういうipはセガでは「ぷよぷよ」しかない … また現在魔導物語シリーズはどれもプレミアが付いているため価格は中古でも高くなっています。, この様にぷよぷよシリーズは魔導物語のルーツを受け継いだパズルゲームです。魔導物語の独特の雰囲気は特に魔導物語本編を知らなくても何とも言えない面白味があります。ぷよぷよシリーズは単にゲーム性だけでなく、この魔導物語の要素が交じっていたのもヒットした要因となっているのではないでしょうか。また魔導物語の方を一度プレイしてみると、ぷよぷよシリーズもより楽しめるかもしれません。, なお長くなってしまった為、ぷよぷよシリーズ本体の魅力については以下の記事で紹介します。, その2、ぷよぷよシリーズについての紹介 海外だとぷよぷよのカービィ版があってだな・・ 344 : なまえをいれてください 2014/09/17(水) 04:14:33.16 ID:OO5wmg5A.net コンパイル版権のままならMOO仁井谷よろこんでアルル出場させたいって申し出てそう ぷよりん Puyopuyo 15th anniversary』が発表された。CMキャラクターに蛯原友里とゲームキャラクター「すけとうだら」の着ぐるみキャラを起用、すけとうだらは各種プロモーションイベントにも登場した。全機種あわせて30万本以上を売り上げるなど、いまだ『ぷよぷよ』シリーズの根強い人気の高さがうかがえる。, 2009年7月30日には、メインシリーズ第7作『ぷよぷよ7』が発売された。現時点でナンバリング作品は、当作が最新作となっている。, 2011年にはぷよぷよ発売20周年を記念して、7月14日に『ぷよぷよ!! このサイト「CSLBOOK」では、映画・ゲーム・車をメインとしつつ、その他にも様々な情報を発信しています。 2月4日は日本記念日協会制定によるぷよの日でもある。, アーケード版以降のシリーズで有名になったためあまり知られていないが、作品の歴史は古く、元は80年代に徳間書店より発行されていたゲーム専門雑誌の最古参『ファミマガ』で立ち上がった読者参加型企画「ファミマガディスク」から生まれたゲームである。なお、ファミマガディスクシリーズ自体は『読者から募ったアイデアを実際にゲーム化する』という豪腕企画だったのだが、初代「ぷよぷよ」は読者のアイデアによるものではなく、コンパイルの開発・タイアップによって90年代初期にファミコンディスクシステムとMSX2で発売された(後にファミコンのROM版が発売)。 さてぷよぷよシリーズで、なぜぷよぷよが上から落ちてきて、それをキャラ達が消し合っているのかですが、これは謎です。ただ魔導物語ではぷよぷよは、ドラクエのスライムの様なものですので、特に理由もなく片付けるのが風習なのかもしれません。消されたぷよぷよは時空の彼方へ飛ばされるだけなので死ぬわけではありませんが、ぷよぷよ側から見たらたまったものではないでしょう。, これまでに魔導物語シリーズは多数のタイトルが販売されました。一覧を以下に記載します。, ご覧の通り、タイトル毎で作品の雰囲気やゲームシステムなどはかなり変わります。ただ世界設定や登場人物、ゆるーいノリは基本的にどのタイトルも同じです。(聖魔導物語はやや異なる) テトリスに次ぐ知名度を誇る、落ちゲーパズルゲーム「ぷよぷよ」シリーズ。 古いレトロゲームが遊べる「ゲーム互換機」おすすめ5選&比較ピックアップ, この記事を書いている管理人のsyumiです。 ぷよぷよ! 魔導物語1-2-3はウィザードリィシリーズに似たダンジョン型RPGで、HPが数値でなく「痛さの余り転げまわった」「痛さのホームラン」「げげげ、内蔵吐いちゃうよ」と言葉で表現されるのが特徴的。 テトリスに次ぐ知名度を誇る、落ちゲーパズルゲーム「ぷよぷよ」シリーズ。 この「ぷよぷよ」の世界観は「魔導物語」というゲームがベースになっています。 余り知られていないぷよぷよと、この魔導物語の関係をご紹介していきます。
メガドライブミニ:国民投票で選ばれた3本のうちの一つがぷよぷよ通。それに加えて、魔導物語Ⅰも収録されている, ぷよぷよ50users入り⇒ぷよぷよ100users入り⇒ぷよぷよ500users入り⇒ぷよぷよ1000users入り, ぷよぷよアニメ ぷよぷよでギャルゲ企画 ぴくぷよ ぷよけも!! だがその後、諸事情により残念ながら開発元のコンパイルは倒産。 ・魔導パットという特殊な防具を身に纏っている。(後期は魔導アーマー) 撮影だってライダーは生のスーツでMCUはモーションキャプチャで方式も別, MCUのCGで飛び回るアクションとライダーのアクターが生身でやるアクションって別腹だと思うんだけどどうなんだろう Dr.エッグマン (Dr.エッグマンのミーンビーンマシーン)…メガドラ版の海外版, 魔導物語 コンパイル SEGA ぷよぷよカップリングタグ一覧 1: 2020/05/04 07:42:12 仮面ライダーシリーズって海外だとどの程度知名度あるん?ウルトラマンやパワーレンジャーが知られてるのは知ってるけど 2: 2020/05/04 07:44:54 日本以外で 同シリーズに登場するモンスターの「ぷよぷよ」については別記事を参照。⇒ぷよ Learn how your comment data is processed. そしてメガドライブなど様々な機種に移植され、特にスーパーファミコン版『す~ぱ~ぷよぷよ』は売上本数約170万本という大ヒットとなった。
(このため「元祖ぷよぷよは投稿作品」と勘違いされることがあるが、これは誤りである) 396 風吹けば名無し 2018/09/16(日) 11:09:15.56 ID:E4tGQQCq0 >>373 グロ . この「ぷよぷよ」の世界観は「魔導物語」というゲームがベースになっています。 新事業・サービスの開発や中期計画策定に役立つ Puyopuyo 20th anniversary』が発売された。さらに2013年4月24日には同作品をベースとしたソーシャルゲーム『ぷよぷよ! 余り知られていないぷよぷよと、この魔導物語の関係をご紹介していきます。 細山田:先ほどお話しした、海外における「ソニック」での学びもありまして、「ぷよぷよ」の場合も、長く続けていくには、ゲームだけじゃなくて、周辺の展開というのが結構大きい。そこでの「ぷよぷよ」の世界観を壊さないように、仕切っていかなくてはいけない。浮き沈みのあったIPであるからこそ、ころころと方針を変えるのではなくて、中長期のビジョンを持ちながら、そこをしっかり自分が、プロデューサーとして守っていきたかったんだと思います。, なるほど。その時点から、ゲーム単体の収益確保だけじゃなくて、長期的に畑を耕す目線を意識されていましたか。, 細山田:それはもちろんあります。それは以前に「ソニック」の部署にいたおかげもある。IP全体に関与しないと、IPってコントロールしきれないなという思いがずっとあって。「ぷよぷよ」も、ゲーム側の整理をして、IP側の整理をしようというのを順番に何年もかけてずっとやって。それで今があるという状態かもしれません。, 知名度を高く維持し、コミュニティを育成するには、当時の「ぷよぷよ」には欠けている要素があった?, 細山田:コンパイルさんから引き継いだ当時は、ゲームシステムやデザインのガイドラインも残ってないし、ルールもない、ゲームの基礎的な部分での考え方や、プレイしたときの感覚的な調整基準も残ってなくて、お客様の意見も拾い切れてなくて。言っていいのかな……。まあ、CEDECというゲーム開発者会議で講演したことがある話ですけど、「ぷよぷよ」って、コンパイルさんから来たときに資料が残ってなかったんですよ。, 細山田:名前だけと言っても過言ではないかもしれません。すべての権利を譲渡してもらったはずなのですが。, 細山田:当時関わった開発者の協力がありました。開発者の頭の中に残っている仕様みたいなものとか。あと目コピです。, 細山田:どういう意図で作ったかというのは、作った本人の言葉を聞くしかない状態だったんですけど。そこをきちんと話を聞いて再現する、みたいなのをやっていて。でも「なんでこの機能を作ったんですか」と聞くと、本人は昔過ぎて忘れていたりとか(笑)。, ある意味、データを買うんじゃなくて開発者のアタマの中を買ったようなものですね。それはかえって良かったのかもしれませんね。, 細山田:そうやって、全部できてなかったところを整理して、今はある程度誰かに任せても同じものが作れるようになりました。それは、まさに「ソニック」などを作りながら学んだことでもありますね。もちろん「ぷよぷよ」ならではのものもあるんですけど、ソニックでやってきたことを背景に、やり続けているというのが、ここまでの状況です。, と、我ながら頑張ってきたと思うんですが、今の知名度の高さは、過去の開発者や会社、ファンやコミュニティーの応援の結果だと思っています。そもそも「ぷよぷよ」の認知率の最大の理由は、正直、タイトルの分かりやすさかもしれませんよね(笑)。, 細山田:認知率がこれだけ高ければ、いわば何でもありなんです。そこを基本は守りつつ、コンシューマーだとなかなかできないチャレンジを、フリー・トゥ・プレイでプレイ期間が限定できるスマホでやってみる。今の時代に合わせた流れをビジネスのことを考えて常にやっているわけです。ちゃんとしたものはきちんと作りつつ、いろいろなチャレンジはしているつもりではあります。新チャレンジのどこから入ってもある程度、戻る場所はアクションパズルの「ぷよぷよ」だとは思うんですけど、基本や原点は守りつつ、そこからいろいろな派生があってもいいかなという。, 日経ビジネス電子版のコメント機能やフォロー機能はリゾームによって提供されています。.
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